2 中川のゲーム論
2.1 全体性としてのゲーム
2.2 議論への疑問
2.3 内在的と外在的態度
2.4 虚構とゲーム
3 ベイトソンのゲーム論
3.1 コミュニケーションの理論
3.2 論理階型の混同
4 まとめと展望
4.1 まとめ--- (1) 民族誌の書き方
4.2 まとめ--- (2) 図と地
4.3 展望
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(C) Satoshi Nakagawa
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異文化の見える時を題材にして、 これまでアスペクト把握にそって 議論を進めてきた。 複相把握こそが異文化を見つける キーモーメントであるのだが、 その複相把握に二種類ある、というのが 前章までに明らかになった。 野矢( [noya-kataru])の言葉を つかえば相貌をもった 複相把握(深い複相把握)と そうではない 複相把握(淺い複相把握)とである。
前章は、二つの複相把握を 区分する鍵となる「相貌」を、 アスペクトのもつ全体性の中から説明した。 すなわち、 あるアスペクトが部分となるような全体性があり、 その全体性を見据えた上での複相把握が 相貌をもった、 すなわち深い複相把握だ、ということを 明らかにしたのだ。
この章では、 深い複相把握のさらに十全な理解へと 進んでいきたい。
そのための対象として ゲームと虚構について見ていく。 この章は三つに分かれる--- 最初の節は「中川のゲーム論」であり、 そこでは わたし(中川)の『言語ゲームが世界を創る』 ( [nakagawa-gengo])で描かれたゲーム論を 修正する作業が行なわれる。 簡単に言うと、 『言語ゲームが・・・』で、 わたしは、まだ複相把握を分けて 考えていなかったのだ。
次の節ではウォルトンの虚構(映画や小説)についての 議論( [walton-mimesis])をとり挙げ、 鑑賞者(観客や読者)の態度とは、 虚構という ゲームに参加するプレーヤーであることを 示す。 プレーヤーの態度を理解する ポイントは、 彼女は、虚構の中と外の二つの視点を 作り出すということである。
ウォルトンの議論を、 さらにベイトソンの「空想とゲームの理論」 ( [bateson-play-j])に重ねあわせるのが、 その次の節である。 ここでは、 ウォルトンの二つの視点というのが、 ある種のパラドックスの上に 成り立っていることを示す。
複相把握、とりわけ深い複相把握とは、 論理的な矛盾をさえ含むような能力なのである。
この節では、 アスペクト論をゲームをめぐる議論 (ゲーム論)へと接木したい。 ケンダル・ウォールトン ( [walton-mimesis])によれば、 すべての虚構(フィクション)は "Make-believe" (ごっこ)であるという。 ゲーム論とはすなわち虚構論でもあるのだ。 わたしは、 アスペクト論をゲーム論、虚構論へと つなげていきたいのだ。
まずは、 アスペクト論をゲームをめぐる議論の中に 取り込む作業から始めよう。
アスペクト把握の全体性は、 アスペクト把握の背後になにか全体性をもった_MARK(体系)を 示唆する: それは_MARK(言語)であり、 そして_MARK(文化)なのだ。 それらをゲームと一般化することによって 捉えよう、というのが この節の作戦である。 すなわち、アスペクトを把握する能力とは ゲームを_MARK(遊ぶ)能力であると 言い換えた上で、 問題を「ゲームを遊ぶ」とはどのようなことか、 と再提示したいのだ。
2.1.1 ままごと
出発点としての 自閉症の欠けている能力としての アスペクト把握(「空想的知覚」)にもどろう。 ここに既にゲームが言及されていたという 事実を思い起こしてもらいたい。 自閉症者は ゲームを遊ぶことができないのである。 「石をケーキとみなす」というアスペクト把握は、 ままごとというゲームの場の中で起きることである。 あるいは 「タクアンを卵焼きに見立てる」 [166: 野矢 1999]という アスペクト把握は 「花見ごっこ」というゲームの場の中で 起きることなのだ。
2.1.2 二つの態度
この節の目的は、 わたしがかつて示した「ゲームの遊び方」を 紹介したうえで、 それを修正していくことである。
『言語ゲームが世界を創る』 ( [nakagawa-gengo])の最初の章で、 わたしは、 ゲームに望むプレーヤーの態度から 議論を始めた。
それには二つある: 「のめり込む」と「いち抜ける」である。 ・・・・・ 【工事中】 ・・・・・
当該の本では アスペクト論に言及はしていなかったが、 これをアスペクト論に接木するのは簡単である。 ・・・・・ 【工事中】 ・・・・・
_MARK(10年以上)講義で使ってきた 人類学入門であるが、 わたしは_MARK(近年)、 この図式にたいしていくつかの _MARK(疑問)を感じるようになった。
一つは日常生活(人生、文化)と 通常のゲームとの違いである。 ・・・・・ 【工事中】 ・・・・・
2.2.1 とりあえずの答
もちろん、 それなりの答をもって二つの態度の議論は した。 すなわち、 通常のゲームがいち抜けられるのは、 それを取り囲む日常生活という土台があるからだ、と。 そして生活世界には、そこから抜けたときに 踏むべき土台はないのだ、と。 それが『分裂病の少女』 [sechehaye-71-j]が 示すことだ、と。
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2.2.2 それでもおかしい・・・
以上が、 『言語ゲーム・・・』を執筆していた当時の わたし自身の答である。 しかし、 現在考えると、その答は納得のいくものではない。 最も問題となるのは、 ゲームとは、 その本質としていつでも一抜けることが できるものではないか、という疑問が あるのだ。 その点を抜きにして、 ゲームと (一抜けることが想定されていない)生活世界と いっしょに議論することは正しくないと、 現在の私は思う。
もう一つの問題がある。 こちらは第一の問題 (ゲームの本質は一抜けることができる、という点)に 比べれば、 本質的ではない。 しかし、 人類学者としてのわたしには致命的なものである。 ゲームに対する態度として 二つを挙げた--- のめりこむと一抜ける、である。 文化にのめりこんでいるのは原住民であろう。 一抜けているのは旅人であろう。 わたしの疑問とは、 人類学者とは原住民とも違うし、 また単なる旅人とも違う。 原住民と生活世界への態度が違うというのは、 わたしの実感である。 簡単に言えば、 わたしは調査が終わればいつでも 一抜けて、わたし自身の生活世界へと 戻ることを知っているのであるから。 そして、単なる願望なのかもしれないが、 それでも旅人のような(一抜けている)態度を とっているとも思いたくない。 人類学者は旅人よりももう一歩 現地の人の生活世界に近い位置にいる、と 思いたいのだ。
答は、もちろん、見えている。 複相を二つに分けた現段階から言い換えると、 旅人を淺い複相把握に、 人類学を深い複相把握に当て嵌めればいい、ということ だ。 問題は、 ゲームに対する態度において二つの複相をどのように 区別すべきかが、 まだ見えていないのだ。
その問題に取り組む前に、 まず用語、とりわけ問題の多い 「のめりこむ」について整理しておきたい。
2.2.3 「のめりこむ」の削除
これ以降、 その解釈が問題となる「のめり込む」は使わないことにする。 「のめりこむ」が「誘惑」の段階(深い複相把握)にも、 「転落」の段階(もうひとつの単相)とも、 はっきりしないからである。
ゲームへの、あるいは異文化への_MARK(転落)の状況を 「ゲームに_MARK(融即)する」 (to participate) と 呼び(cf [walton-mimesis: 190])、 それの一歩手前の状況を すなわち、深い複相把握あるいは「誘惑」の段階を 「ゲームにとらわれている」と表現したい。
「融即」の語については、ここでは、 「_MARK(一体化)」と捉えていただければよい。 あるいは、バックパッカーの用語で言えば 「_MARK(沈没)」となろう。
また浅い複相はゲーム論の中では 「ゲームにとらわれている」状況から推移した段階として 描いたので「一抜ける」という語を使ってきた。 逆にゲームに気づかない状況、すなわち「平穏」からの 推移としては「気づき」あるいは「観察」などの語が ふさわしいだろう。 ここでは「観察」を使わせてもらう。
「融即」の語について簡単に説明する。 ・・・・・ 【レヴィ=ブリュル】 ・・・・・
・・・・・ 【二つの疑問の復唱】 ・・・・・
2.2.4 二つの契機
本筋に戻ろう。 わたしはゲームの二つの複相把握について 考えようとしていたのだ。 この問題を解く手掛かりは二つあった。 一つは「分析美学」と呼ばれる領域から、 もう一つはある特異な人類学者 (グレゴリー・ベイトソン)の著作からである。 個人的体験を先に述べれば、 ベイトソンの方が先にくる。 しかし、 ベイトソンの議論を、 先の疑問に結びつける (それを疑問への回答として読む)ことが できたのは、 分析美学からの導きである。 ここでは、 ・・・・・ 【工事中】 ・・・・・
議論が長くなるので、 あなたがたが、 もともとの疑問との関連を失なってしまうのが 怖い。 先に答を掲げておく--- 図-kotae を見ていただきたい。
よろめき 平穏→ 出会い 誘惑 →転落 アスペクト 単相 浅い複相 深い複相(相貌) 単相 ウサギだ と信じている アヒルに見える アヒルだ 文化 生きる 一抜ける/観察する とらえられる 融即/生きる ゲーム 生きる 観察する/一抜ける 遊ぶ 融即する---石を食べる 表 ゲームとアスペクト把握 ・・・・・ 【表の説明】 ・・・・・
【これはゲームと虚構のうち、 「中川ゲーム理論の修正」に挿入する。 さらに、 それだけで一つの章にすべきだろう。 (そして後半の虚構とゲームで別の章にする。)
2016年1月の最初にここから始めるので、 復習の意味をかねている。
「内在的」と「外在的」を導入して、 正直に言えば、議論の筋は変わらない。 それでもこの用語を導入するのは、 この二つの語の持っている_MARK(対称性)のゆえであ る。 】
議論をすすめるのに便利な言葉として、 「内在的態度」と「外在的態度」という語を導入したい。 これは伊藤笏康が「虚構と科学」 [伊藤 1997] という興味深い論文の中で使ったことばだ。
どのように置き換えるかを 最初に示しておこう。 「浅いアスペクト把握」あるいは 「一抜ける」を「外在的態度」に、 「(転落としての)単相」あるいは 「融即」を「内在的態度」に置き換えたいのである。
ただし、 伊藤の用法は、 この置き換えとは微妙に異なっている。 まずは、 伊藤の議論を紹介しよう。
2.4.1 伊藤の議論
伊藤自身の議論は、タイトルから分かるように、 虚構の分析である。 虚構の話から始めよう。
虚構を見るにあたって二つの態度を区別しよう、と いうのが、 伊藤の議論の発端である。 伊藤はその二つを「内在的態度」と 「外在的態度」と呼ぶ。 この語の対称性が ひとつは通常の状況、 『ジャックと豆の木』のお芝居を お芝居として鑑賞する立場である。 子供たちはそのお芝居に引き込まれ、 ジャックが_MARK(巨人)に追いかけられれば ドキドキする。 「フィクションを_MARK(怖がる)」のだ。 この子供たちの態度を、伊藤は 「内在的態度」と呼ぶ。
もう一つは、たとえば園児のお芝居を見ている 親や先生の立場である。 「かれらが見ているのは虚構の世界ではなく、 現実のわが子や園児たちがふりつけにした がって演技している姿である。 親や先生たちにとって『ジャックと豆の木』の虚構世界は、 もともとわが子や園児の成長という現実を見るための、 刺身のつまにすぎないのである」 [伊藤 1997: 108] 彼らは現実の_MARK(一齣)として、 そのお芝居を見ているのである。 そして、その態度は批評家のそれと重なるものであるこ とを、 伊藤は、正しく、指摘する。
伊藤は、 虚構を楽しむとは、 内在態度と外在的態度の二つのベクトルの 合成にある、と結論する [伊藤 1997: 109--110]。
2.4.2 間違い
伊藤の議論は、 わたしの『言語ゲームが世界を創る』 [nakagawa-gengo]に似た間違いを犯している。 伊藤の「内在的態度」と「外在的態度」は、 『言語ゲーム・・・』における 「のめりこむ」と「一抜ける」に正確に対応しているの だ。 そして、すでに示したように、 「のめりこむ」は融即の単相状況ではない。 それ自身がすでにゲームの遊び方なのである。 同じように 伊藤の議論の中での内在的態度自身が 、 虚構の遊び方になっている。 すでに述べたように「フィクションを怖がる」のは、 じっさいの恐怖とは違うのだから。 伊藤のいう内在的態度は、それ自体が 虚構の楽しみ方を示している。 合成されているのは 外在的態度と内在的態度ではなく、 外在的態度と融即なのである。
2.4.3 修正
伊藤の言う内在的態度は_MARK(融即)ではない。 ここでは、 それを踏まえた上で、 伊藤の「内在的態度」を(その意味を変更して) 「融即」の言い換えとしたい。
わたしは、 深いアスペクト把握(虚構を楽しむ、ゲームを遊ぶ)とは、 淺いアスペクト把握と融即(単相)の間の 往復運動である、と言った。 これと同じことを、 つぎのような言い換えでも可能にしたいのだ。 すなわち、 虚構を楽しむとは、 外在的態度と内在的態度の合成である、と。
いつもの図を使えば次のようになる:
よろめき 平穏→ 出会い 誘惑 →転落 アスペクト 単相 浅い複相 深 い複相 単相(融即) 虚構 外在的態度 楽しむ 内在的態度
わたしなりの解釈を施した ウォルトンの議論の結論、 すなわち 遊ぶとは、 観察/一抜けると融即/没入することを 同時にするのだ、という結論に 対する理解をさらに深くするために、 この節では ベイトソンによる「遊びと空想の理論」 ( [bateson-play-j])を、 そのような脈絡で読んでいきたい。
ベイトソンが当該の論文で展開する コミュニケーション論は、 「_MARK(表象)」の仕方をめぐる議論だとまとめることが できよう。 表象とは、 何か (A) がその何かとは別のあるもの (B) を 表わす (represent, stand for) ことである。 そして、 もっとも原初的な形態では あらわされるモノ (B) は世界の中の 事物、事態である。
3.1.1 シグナル
もっとも原初的なコミュニケーションは、 意図が伴わないものである。 ・・・・・ 【工事中】 ・・・・・(「自然的」)
3.1.2 シグナルはシグナルだ
次の段階は 「シグナルはシグナルに過ぎない」という ことを知る段階となる。 その知識を利用した戦略として、 シグナルを発する側の視点から言えば、 たとえば、 _MARK(脅し)があるだろう。 じっさいになぐるつもりがなくても、 拳をぐっと握りしめることが、 相手に喧嘩となることを示すことになるのだ。 こうすることにより、 じっさいに喧嘩をすることなく、 その本来の目的 (例えば、餌に相手を近づけない)を 果たすことができるのである。
おどしというコミュニケーションは、 おどしがおどしとして知られてはならない、 そのようなコミュニケーションだ。 コミュニケーションの歴史の中で、 そこからさらにもう一歩が踏み出される--- ベイトソンの言う「メタ・コミュニケーション」である。 脅しを脅しとして (ほんとうの喧嘩のシグナルとしてではなく) 楽しむ方法である。 メタ・コミュニケーションの一つの例として、 ベイトソン ( [ベイトソン 2000]) は_MARK(遊び)に注目する。 「ケーキをどうぞ」と一人が言うとき、 そのメッセージとともに、 「これは遊びだ」という メタ・メッセージがあるのである。 あるいは、 ベイトソンの例を使えば、 子ザルががおたがいに噛み付きながら、 「これは噛んでるんじゃないよ」という メタ・メッセージを発しているのだ ( [bateson-play-j: 261])。
ベイトソンの最大の功績は、 この遊びという現象が 「エピメニデスのパラドックス」あるいは 「ラッセルのパラドックス」と 共通の構造を持っていることを示したことである。
3.2.1 論理階型の混同
最初にラッセルのパラドックスの説明から始めよう。 有名なパラドックスなので、 筋書だけ示す。 世界中の「赤い」モノの集合を考えよう。 庭に咲いているバラ、 机の上の赤い筆箱、等々、 さまざまなモノがその集合に含まれるだろう。 ここで、その集合自身を考える。 その集合は、もちろん、赤くはない。 それゆえ、その集合は、その集合に含まれない。
ここまでは問題がない。 つぎの例題は「赤くない」モノの集合である。 これもまた数えきれないほどのモノがその 条件を満たし、 それゆえその集合に含まれていくだろう。 さきほどと同じように その集合自身を考えてみよう。 その集合自身は赤くない。 それゆえ、その集合に含まれることになる。 自分自身をメンバーとするような集合が できあがった。
というわけで、 二種類の集合があることになる--- 自分自身を含まない集合と、 自分自身を含む集合だ。 ここで集合をメンバーとするようなある集合を 考えよう。 その集合とは、 自分自身を含まない集合を集めた集合である。
さて、そのようにして出きあがった集合を、 S と呼ぼう。 次の問題について考えてほしい--- 「S は S のメンバーであろうか?」
答は「イエス」か「ノー」かのどちらかである。 「イエス」だと仮定しよう。 すなわち、S は S のメンバーだ、ということになる。 すると、S は「自分自身を含まない」集合を集めたもの であるから、 その条件に合致しないことになる。 だから答えは「ノー」となる。 すなわち、S は S のメンバーにならないのだ。 そうならば S は S のメンバーになる資格がある (S は「自分自身がメンバーではない集合」の集合なの だから)。 だから答は「イエス」である。
というわけで、 (S は S のメンバーでもないし、S のメンバーでも ある、という)パラドックスがここに顕現することと なった。 これがラッセルのパラドックスである。 *****
ラッセルはこのパラドックスを 「論理階型の混同」と呼ぶ。 すなわち、集合そのものと集合のメンバーという 階型 (type) の違うものを同時に扱うことから、 このパラドックスは出てきたのである、と 彼はいう。 このパラドックスを集合論から除去するためには、 集合論の中で階型の違うものを同時に扱うことが 必要であるのだ。
3.2.2 無限の往復
矛盾がこの世界に存在しえない。 わたしたちは論理階型の混同を 虚構やゲームというこの世界の事物に 適用したいのだ。 ここで、論理階型の混同を 論理的な矛盾としてではなく、 この世界の現象として考える方法を探索する 必要があるだろう。
次の図を見ていただきたい。 これは、言わば、 ラッセルのパラドックスの回路図であると 言える。
+----------+ | | | +------x | / | +-------------o | | +---+ +------+ | | | | | bell | s | |EM | +------+ | = +---+ | | | | +-----| +----------+ベルの回路図である。 =が電池であり、 EM は電磁石である。 s がスイッチだ。 s をオンにすると、 回路が完成するので、EM が電磁石として 働く。 すると oを突端とする腕が 磁石に引きつけられて、 全体として下にさがる。 そして o がベルを打つ。 この時、xの部分もいっしょに 下に下がるので、 回路が開いてしまう。 電流が流れないので、電磁石は 磁石とならない。
わたしがこの回路図を使って言いたいことは、 ラッセルの言う矛盾を 「_MARK(無限の往復)」という_MARK(運動)として 捉えたい、ということである。
3.2.3 嘘つきのパラドックス
さて、つぎに _MARK(エピメニデス)のパラドックスを見てみよう。 このパラドックスの方が、 遊びのメタ・コミュニケーションに より近いと言えるかもしれない。
エピメニデスは_MARK(クレタ島)出身の有名な哲学者である という。 彼がこう言ったという話が伝わっている--- 「クレタ人は嘘つきだ」と。
この例をパラドックスとして説明するのは [1] 長く不自然な解説を必要とする。 問題になっているパラドックスの本質を捉えた 端的で短い例をつかいたい。 嘘つきのパラドックスである。 すなわち、 「わたしはいま嘘をついている」という 発言だ。
これがラッセルのパラドックスのように _MARK(無限の往復)に陥る類のパラドックスだということは とくに記す必要はないだろう。
遊びにおけるメタ・コミュニケーションが、 ラッセルの議論や嘘つきのパラドックスに通じるという ベイトソンの指摘は、さきほど言ったように、 重要なものである。 ただ、その指摘の後に続くベイトソンの議論は、 わたしには_MARK(混乱)しているとしか思えない。 ここからは、 ベイトソンの指摘に基礎を置いた わたしの議論となる。
ここからは最も単純な 嘘つきのパラドックス、すなわち、 「わたしは今嘘をついている」を」基本的な枠組みとしながら、 ベイトソンの指摘を、 わたしの単相・複相議論そして わたしの虚構論にあてはめていってみよう。
第一段階はつぎのようなものである。
これはケーキですこれが単相(「平穏」)の状況である。 全く問題はないだろう。
第二段階は階型理論に基づいた 矛盾を含まない状況である。
次の枠組みの中は嘘である +----------------------+ | | | これはケーキです | +----------------------+これが虚構論の中の俳優の態度、 すなわち「ふりをすること」に相当するのである。 あるいはゲーム論で言えば 「一抜けた」状況である。 ラッセルの教えに忠実な、 論理階型を混同しない、言わば 行儀のいい状況である。 この状況が _MARK(浅い)複相把握に相当することとなる。
この章の探求のポイントである複相把握、 虚構論における「準恐怖」を感じる状況に相当する状況、 あるいは ゲーム論における「遊ぶ」に相当する状況は、 以下の通りである。
+----------------------+ | この枠の中は嘘である | | | | これはケーキです +----------------------+ポイントは、もちろん、 「この枠の中は嘘である」というメッセージが、 それ自身が指し示す枠の中にはいってしまっている、 ということだ。 _MARK(論理階型)の_MARK(混同)が起きている。 「この枠の中は嘘である」というメッセージを理解して、 その枠の中にある「これはケーキです」が 嘘であることを理解する状況があるだろう。 しかし、 最初のメッセージは自分自身にも言及している。 ということは、枠の中のメッセージは ほんとうである、ということだ。 だから 「これはケーキです」は真面目にとるべき メッセージということになる。 そして・・・
深い複相把握は、言わば、 論理的に_MARK(矛盾)する状況であると言えよう。 そしてこの矛盾こそが、 虚構論の最後にわたしが述べた _MARK(二つの視点)を生成する _MARK(メカニズム)なのである。
3.2.4 無限の往復
一方でほんとうに恐怖し、 もう一方でそれは嘘であると認識している、 それが虚構の楽しみ方である。 一方でケーキを見ながら、 もう一方の視点ではそれがケーキであるのが 嘘だと認識している、 それがゲームの楽しみ方なのだ。 それは論理階型の混同に由来するのである。
・・・・・ 【工事中】 ・・・・・
_MARK(遊び)が成立するためには、 融即されても、 一抜けられてもダメなのだ。 _MARK(自閉症)児のように石を口にしても(融即)、 「つまらん」と放り出されても(一抜ける)、 遊びは成立しない。 遊びでは 融即と一抜けることが 同時に起きているのだ。
この議論を導入した本(『言語ゲームが世界を創る』) では、 わたしは人類学の方法論について述べていた。
「のめり込む」は、もちろん、 関の言う「没入」の謂いである。
・・・・・ 【行ったり来たり、使用と言及】 ・・・・・
図-kotae を見よ。
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